随着自动驾驶和信息娱乐系统的普及和发展,产生了越来越多的信息显示需求,由此产生的HMI的重要性也被凸显。
 
大多数车厂对AR-HUD都有着最基本的以下四方面的要求。
  • 能够给终端用户带来炫酷体验,可以按照各种驾驶场景显示的完整并直观的GUI。

  • 可进行个性化定制,易于修改,并且容易上手的软件解决方案。

  • 必须经过驾驶员注意力分散等终端用户安全测试。

  • 不能对任何驾驶场景产生不良影响(安全隐患)的设计。

 
未来的AR-HUD的HMI设计大体可分为近场、远场和侧面三大块。
 

AR-HUD的HMI设计

 
我们从目前已量产的TFT和DLP方案的AR-HUD中已可以看出,近焦基本上是车速等替代仪表类的信息;远焦则是和ADAS安全类相关的信息。现在能显示的信息不多,主要是导航箭头、ACC、车道标识、车辆变道、地名等。未来当AR引擎可以更加成熟,ADAS和AR-HUD结合的更好时可显示的信息可以更多、更加直观。
 
另外在侧面的显示区域,因为目前AR-HUD的FoV限制,我们并没有过多考虑过。其实如果未来过度到全息技术,当FoV不成问题时,像一些电动车的电量信息、V2X信息、辅助导航画面、POI和电话等信息都可以显示到该区域。
 
目前在AR-HUD的HMI这块因为涉及到AR渲染,许多影视、游戏行业的公司进入了该领域。就像上次讲到AR引擎时提到过,软件部分擅长做前端ADAS信息融合与处理的未必擅长AR渲染,因此一个效果较好的AR-HUD软件解决方案通常都需要两种公司参与。
 
比如在奔驰S级的DLP方案中,大部分人都知道硬件供应商是日本精机,软件部分则是Elektrobit和Unity。其实日精有自己的AR引擎解决方案,他之前收购了Alpine的AR引擎业务。但奔驰这个项目,估计是奔驰指定的软件解决方案供应商。Elektrobit负责ADAS信息处理,Unity负责HMI部分。Unity可能很多人比较熟悉了,是为影视和游戏行业做3D和AR开发的。
 

AR-HUD的HMI设计

 
另外大众ID系列的AR-HUD的光学硬件供应商是LG,ADAS信息部分也是LG自己开发的,HMI部分则是和奥地利的Candera合作的。
 

AR-HUD的HMI设计

 
芬兰的Rightware最近也在涉足AR-HUD领域,他有Kanzi UI的解决方案,已被量产车型的仪表所采用,据说最近也在开发AR-HUD的解决方案。
 
现在车企为了追求HMI更加炫酷的效果,陆续有车厂开始试水游戏引擎。比如电动悍马就用了Epic Games的游戏引擎,游戏引擎未来可能也会是个趋势。

 

 

 


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AR-HUD的HMI设计

原文始发于微信公众号(Astroys):AR-HUD的HMI设计

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